Com a inclusão das soluções digitais no material didático, a ideia das escolas é que os alunos utilizem o recurso de RA não só em sala, mas principalmente em casa, fazendo exercícios e se familiarizando com assuntos antes de serem dados em sala. Para impulsionar isso e prender a disputada atenção dos estudantes, a Eruga recorreu à estratégia da gamificação, na qual o aluno tem seu próprio personagem dentro do jogo, e pode avançar etapas e ganhar pontos conforme explora o conteúdo e responde a perguntas de um quiz com questões semelhantes às do Enem ou das avaliações da escola.
“O ambiente escolar e a forma como a educação está acontecendo são chatos. Estamos concorrendo com videogame, o conteúdo tem que ser atrativo e prender a atenção do aluno. A maior surpresa foi quando um menino de quatro anos experimentou os conteúdos em RA e disse que era muito mais legal que Mindcraft”, conta Wellington Moscon, satisfeito.
Ao mesmo tempo em que diverte os jovens, a plataforma foi pensada também para os professores, que recebem um feedback das atividades, erros e acertos do aluno, o que ajuda a preparar as aulas e medir o aprendizado e as dificuldades de cada um. (LS)
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